Atividade cujo objetivo é a construção de imagens em uma matriz quadriculada, desenvolve a habilidade de localizar pontos no plano, atendendo a BNCC, analogamente desenvolve a habilidade de localizar os elementos de uma matriz, atende a competência geral de número 2 da BNCC: "desenvolver o raciocínio lógico, o espírito de investigação e a capacidade de produzir argumentos convincentes[...]".
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Nota: Esta atividade deu origem a uma sequência didática para introdução ao estudo do plano cartesiano, clique aqui para conhecer a proposta.
Atividade sugerida após a aplicação da sequência didática para introdução ao estudo do plano cartesiano (clique aqui para conhecer a proposta), servindo de indicativo da eficácia do método, entretanto pode ser aplicada independente da proposta apresentada, pois se trata de um exercício tradicional de construção de gráfico cartesiano.
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Um programador planeja um jogo variante do basquete, esse jogo consiste no lançamento de uma bola para três diferentes cestas, as alturas das cestas serão consideradas valores y e as distâncias do jogador á base da coluna das cestas serão considerados como os valores x, para identificar se a bola passou pela cesta, o programador pretende utilizar uma equação do primeiro grau nas incógnitas x e y. Para o caso ilustrado a seguir, qual das alternativas apresenta uma equação que ele poderá utilizar para testar se a bola passou pela cesta?
a) x+y+1=0
b) −x+2y−1=0
c) −x+2y+1=0
d) x−y+1=0
Certo programa de computador é utilizado para o estudante melhor compreender a definição de raiz de uma equação do primeiro grau, para isto, o usuário movimenta um controle que faz variar o valor de x na reta numérica, quando a igualdade se tornar verdadeira, o usuário terá encontrado a raiz da equação. A seguir, temos uma imagem da interface desse programa, para qual valor de x o usuário deverá movimentar o controle para que a equação seja solucionada?
a) −1
b) 2
c) −3
d) 4